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马来西亚Genting集团网站优惠活动说明 | 《将军对决》EA版游民评测7.8分 小而好意思的战术杰作

时间:2024-03-07 12:53    点击次数:55
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每次Steam新品节行径,都是发掘豪阔后劲的新游戏的大好时机。尤其所以细腻玩法与认识翻新的放心游戏而言,这些限时试玩行径可以很好地向玩家展示作品的亮点。

在本次新品节试玩游戏中,《将军对决》是最令我千里迷的一款。尤其是游戏的EA版块紧随在试玩节之后发售,让没玩够Demo的我又“自觉加班”了一晚上。

卡组构筑、Roguelike、回合制斗殴。真话说,《将军对决》的配方少许都不簇新,可这些纯属的玩法元素在经过神秘的想象后组合在一皆,便成为了一款兼具深度与战术性的“杰作独游”。

固然目下EA版块的内容量并不算多,也存在一些后期玩法略显单调的问题。但齐备无缺,它仍然是我本年玩过最真谛的卡牌肉鸽游戏。

横版战棋的战术性

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我愿将《将军对决》的玩法称之为“横版战棋”,苟简来说,变装只可在一条由数目不等的格子组成的直线上挪动。同期,游戏以回合制进行,不管是挪动,转向如故使用卡牌都会经过回合。玩家每经过一趟合,悉数敌东谈主也会步履一次,像极了传统的回合制地牢游戏。

卡牌各自领有其袭击力与袭击鸿沟格,也有一些无伤害的特殊后果卡牌,举例“交换位置”或“冲刺”。而况卡牌的使用上也有一些贤慧的想象——并非一次只可使用一张,而是能将卡牌加入步履队伍,最多可堆叠三张卡牌再进行结算——这就让斗殴的战术性高潮了好多。

这样说可能有点详细,但《将军对决》本色是一个“算术”游戏,玩家需要揣摸我方手牌的伤害与敌东谈主血量,在尽量不使伤害溢出的前提下,一次贬责多个敌东谈主。它的Roguelike部分仅限于升级和养成,履行斗殴中的立地性特地低,即便玩家同期濒临五六个敌东谈主,也能明晰地掌抓下一趟合悉数敌东谈主的动向。

一方面,每种敌东谈主的步履模式都较为单一,玩家可以通过预感敌东谈主步履,归纳出袭击模式。另一方面,玩家可诈欺卡牌进行无邪的挪动、换位,致使推拉敌东谈主等操作,在规避伤害的同期让敌东谈主相互袭击碰撞,变成“友伤”。

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游戏并不念念用贤慧的AI为玩家创造艰巨,而是但愿玩家可以诈欺这些傀儡般狰狞的敌东谈主“秀”出操作。在一波又一波敌东谈主的攻势下闪转腾挪、无伤通关,这种出谋献计、用尽心机的成立感是难以言喻的。

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天然,游戏也可能会成为充满了“伏笔”与“细节”的解谜游戏,让缝隙的玩家体验大批脑溢血技术:你可能在一番操作之后才发现漏掉了一个对准我方的费力敌东谈主,最终痛失无伤;也未必因为健忘丧祭加倍伤害的后果,而错过更好的连杀奖励。

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通过小的细节握住蕴蓄上风,最终用握住强化过的卡组理睬越来越强的敌东谈主。《将军对决》的斗殴体验有着可以的正反映,且令东谈主骑虎难下。

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无尽可能的卡牌构筑

与《夷戮尖塔》这种卡牌具有固定升级属性的游戏不同,《将军对决》的卡牌升级具有可以的可自界说进程。

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游戏中每张袭击卡牌都领有“伤害”和“冷却”两种属性,在完成斗殴后的祭坛与商店处,可以对卡牌的两种属性进行增减,举例“旋击”默许是一张伤害2点,冷却3回合,强度一般的卡牌。但在经过宽裕次数的升级后,可以成为0冷却(每回合都可用),5点伤害(可以一击秒杀任何小怪)的超等强力卡。

简而言之,玩家手中的每一张卡牌都有“变废为宝”的可能性,不消顾忌“混浊牌库”。

卡牌的后果想象在具有可以相反化的前提下,也兼顾到了多样玩法组合。有变成位移,改换敌东谈主朝向的操控型卡牌;也有舍弃罗网,袭击两格外敌东谈主的距离特化型;还有“耐性之刃”这种留在步履队伍中就会握住擢升伤害,与“苦无”这种袭击次数与其伤害十分的特殊卡牌。

这就让牌组的构筑有了多种可能。玩家可以将悉数资源干预到一张牌上,以此为中枢进行构筑。也可以组合多张卡牌的特殊后果,完成一些复杂但不雅赏性强的操作。我曾在一局游戏中组合过一个蛮炫酷的combo,先用“飞爪”将敌东谈主拉到眼前,再用“烟雾弹”与其交换位置,临了用“背击”向死后打出高额伤害。这样不仅可以挡住死后将要发起迫切的敌东谈主,被拉过来的敌东谈主还需要浪费一趟合进行回身。

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临了,卡牌还可通过“咒术升级”,附魔一些影响景况的强力“属性”。举例变成不竭伤害的“毒”,顽固敌东谈主步履的“冰”,以及将伤害扩散的“冲击波”等。固然这些“附魔”会大幅加多卡牌的冷却,但时常能扭转景况,达成其他卡牌组合终了不了的后果。

略显不及的Build与重玩性

固然斗殴想象很塌实,但在Roguelike养成与类似游玩部分,《将军对决》如故显深入了一些内容上的不及。

一方面,游戏目下只好28张可用卡牌,经过中能得回新卡牌的契机也不算多,通关时手上最多也只可拿到五六张牌。且部分卡牌的想象较着不够均衡,举例伤害4点,却需要7回合冷却的“狼牙棒”,会很容易被升级过伤害的“剑”替代。

另一方面,游戏在Build层面的想象也略显不及。玩家可以在商店购买一些被起原段,但履行后果特地有限。只好能够回血、加丧祭和重置卡牌冷却的“连杀”手段体系,拼凑可以组成一套Build。

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换句话说,目卑劣戏中的大部永诀段都仅仅诚心诚意,很难改换斗殴的经过。

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这样想象不可说错,毕竟《将军对决》的斗殴乐趣主要来源于节省而不是模式碾压,但握住的解题和揣摸如故会让东谈主疲困。在大致20多分钟一轮的游戏经过中,每一场斗殴的体验终归有些同质化,玩家很难在本作中体验到传统Roguelike那滚雪球般的成长乐趣。也让游戏在通关几轮之后,重玩价值就运行大幅度裁减。

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此外,还有几处影响体验的细节尚待优化。举例下一波将会刷新的敌东谈主莫得位置教导,它们会常常诡秘空余的位置从而打乱斗殴方向。固然这也带来了特等的乐趣,但我如故但愿一个以细腻谋略和战术的游戏,不要有太过立地的想象。另外,目下版块还存在一些翻译诞妄,举例“冲击波”触发的条目应当是敌东谈主受到袭击而非玩家。

结语

手脚照旧itchio上的免费游戏,目下进展发售的《将军对决》大幅度丰富了玩法,也去掉了一些可能导致问题的立地性想象。制作家显然解析,游戏的玩法中枢是“作念算术”,履行的体验也特地可以。

本作能够带来约4~5小时充满簇新感的卡牌构建与战术斗殴,但内容的消耗速率较快,在通关现时版块最终BOSS后,就只好多样高难度的收尾挑战可供重玩了。

天然,游戏的框架搭建的相称完善,若是改日能够实时更新更多关卡、敌东谈主与卡牌,那么它的生命力还能再延续一段时候。关于深爱卡组构筑和Roguelike的玩家而言,《将军对决》真是值得一试。



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